Размышления о кузнецах-играх
Небольшое уточнение, прежде чем мы начнём: когда я упоминаю «игроков» в этом посте, я имею в виду игроков из вселенной SAO, а не вас, человека, играющего в этом проекте. Это сделано для того, чтобы отличить их от NPC из вселенной, то есть есть компьютерные персонажи, которые являются частью игры SAO.
Игровые крафтеры являются частью MMORPG самого начала жанра. Они предоставляют услуги на уровне, ограниченном в заведениях, управляемых NPC, и предлагают технологические процессы для тех, кто предпочитает менее конфронтационные методы обеспечения свободного времени. Игровые крафтеры также являются ключевым элементом SAO, поскольку многие игроки придерживаются принципа опасности и поддерживают передовые силы своими методами. Лиз даже выступает в роли представителя кузнецов во второй книге этой серии.
Зачем я все это пишу?
Игровые кузнецы — одна из новых функций, запланированных к следующему релизу, поэтому я недавно задумался об этом. Я задумывался и всё больше сомневался в своих идеях, как к этому подойти.
Мой первоначальный план был прост:
- NPC-ремесленники недорогие и предоставляют стабильные, но посредственные услуги.
- Игроки стоят выше, но и более непредсказуемы: они могут значительно улучшить ваше снаряжение или принести меньше пользы, чем NPC, и при этом повредить ваш объект.
Дешево и против надёжности — дорого и рискованно.
Что ж, если вы какое-то время играли в играх, то наверняка заметили проблему в этой идее: всякий раз, когда задействуется генератор случайных чисел, люди ОБЯЗАТЕЛЬНО рассматривают способ обойти его. В данном случае сделайте это в крайнем случае: просто спасите отбросы. Непредсказуемость исчезает, когда можно просто попробовать ещё раз, не беспокоясь о последствиях своих действий, и, как утверждает теория, любая система, как бы она существовала, не существует изначально.
Знаю, это может показаться серьёзным намерением (в конце концов, это лишь лишь порнопародия), но мне бы очень хотелось, чтобы этот проект стал достойной игрой, где пошлость была бы её украшением, а не каким-либо её элементом. Не последнее время просто был неважным, подход к геймплею как к второстепенной задаче может привести к ситуации, когда «игровая» часть игры превращается в утомительную рутину, и люди больше подошли к простому сборщику сцен — но я не хочу этого здесь делать.
Я немного запутался в том, как реализовать эту функцию. Сейчас я думаю оставить NPC-ремесленников, как есть игроки и подтолкнуть к чему-то вроде этого:
- Сохраняйте более высокие цены.
- Укажите бонус ГСЧ, каждый игрок будет получать вознаграждение в зависимости от уровня своего мастерства.
- Вероятность повреждения предмета зависит от уровня навыков (улучшение всех происходит одинаково)?
- Может быть, добавить временной пропуск во время проведения или оставить оружие у них на день-другой?
- Бонусы за долгосрочное сотрудничество (особенно на начальном этапе, когда навыки низкие)?
С одной стороны такой подход делает NPC-ремесленников практически ненужными, за исключением ремонтных служб, с другой — он больше не тратит время и терпит людей. По сути, это всё равно лучше моего первоначального плана.
Вам что-нибудь из этого кажется интересным? Может, я слишком много думаю, и стоит просто считать кузнецов-игроков и NPC одинаковыми, сюжетным контекстом и потенциальными вариативными событиями — какими-то их различиями? Буду очень рад любым комментариям и идеям по этой теме.
В общем, на сегодня всё. Мы вернёмся к нашим обычным отчётам о выполнении работ в понедельник, так что спасибо за внимание, и увидимся там!
[/ЦИТИРОВАТЬ]
Добрый день! Думаю, первое, что вам нужно сделать, — это определить, интересно ли это лично вам. Вы же создатель. Большинству игроков это не понравится.