totalement d'accord ! Super intéressant comme retour ! merci de partager !
Donc finalement si un developpeur de VN se pose la question, entre Patreon et ses "obligations" et Steam tu conseillerais donc de patienter, et sortir sur steam alors ? Ou de parier sur steam dès le début, et, sortir en périodique dessus ?
Je ne suis pas développeur moi-même, mais je pense que ça dépend des cas. Steam t'offre une visibilité énorme... c'est la première plateforme de jeu de la planète après tout. Tout comme le fait de proposer un jeu directement en chinois (un vivier de plus d'un milliard de personnes pour beaucoup équipées informatiquement, ça ne se refuse pas). Le chinois n'étant pas à la portée de tout le monde, on note la même tendance sur l'anglais. Les dev dont l'anglais n'est pas la langue maternelle vont sortir leur jeu en anglais pour jouer dans la cour la plus peuplée.
Steam, entre le nombre d'utilisateurs, les promos, les avis, les suggestions personnalisées, etc., est forcément un bon outil. Et il peut proposer un effet boule de neige. Néanmoins, même si certains s'y essayent, je pense que Steam n'est pas adapté aux sorties par itérations. Même en mettant la bannière "accès anticipé", je pense que si tu proposes un VN n'étant qu'à 25% terminé, tu vas te tirer une balle dans le pied. Ça marche pour un jeu classique où tu peux avoir une rejouabilité qui va entretenir l'envie, mais pour un VN, j'en doute. Est-ce que les gens vont payer pour un contenu inachevé, peu rejouable et peut-être jamais fini ? A mon avis, ils préférerons l'obtenir gratuitement sur un forum, voir où ça avance et payer une fois le jeu fini s'ils ont aimé, pour soutenir le dev. Et une fois le jeu sorti, il attirera plus facilement de nouveaux joueurs qui ne parcourent pas lesdits forum. Pour un VN fini et peaufiné, ça me semble être une bonne solution.
Arrive donc le problème, le nerf de la guerre... l'argent. Comme le mentionne
SecretGame18, il a pu engranger de belles sommes avec ses ventes steam et cela lui permettra de financer un futur projet. Il précise bien cependant que durant le développement, c'était quasi sans revenus. Or si tu mets trois/quatre ans à développer un jeu, le côté abonnement qu'offre Patreon doit bien aider si tu n'as pas de financement initial.
Dernier point, et il me semble qu'il est important. Comme dans le secteur du jeu vidéo classique ou du cinéma, il y a une grande différence de traitement en fonction du buzz. Un développeur qui n'obtient que quelques soutiens par mois avec son patreon va forcément devoir s'appuyer sur d'autres sources de revenu. Mais si ton jeu cartonne et que tu fais le plein d'abonnés, le format d'abonnement peu vite rapporter gros. Un mec qui fait 2000 balles par mois en abonnements, s'il met 4 ans à sortir son jeu, ça lui fait un niveau de vie appréciable durant toute cette période.
D'ailleurs, certains développeurs en abusent... ceux qu'on appelle les "milkers" (trayeurs). T'as plusieurs degrés, ça va de celui qui fait une MàJ piteuse tous les ans mais qui garde toujours quelques abonnés, c'est toujours ça de pris. Et t'as le mec plus subtil ou plus honnête qui bosse quand même. Mais soyons francs, les développeurs (ou équipes) qui ont beaucoup de soutiens par mois font trainer le plaisir. Genre faire en 6 mois le travail qu'on aurait fait en 4 si on avait la pression de la thune.
Si, pour maintenir ton nombre d'abonnés, tu dois bosser 70h par semaines, tu le fais. Si ton jeu est suffisamment apprécié par la communauté pour avoir un nombre haut et régulier d'abonnés, tu peux peut-être bosser 20h par semaines et pas te stresser. Pareil, tu peux continuer à proposer des MàJ pour ne jamais finir ton jeu parce que tu sais que ce sera plus compliqué de partir sur une nouvelle idée ensuite (A Wife and Mother, qui est en dev depuis 6 ans sans être fini, a 1700 donateurs patreon; en admettant qu'ils donnent 5 balles en moyenne, on comprend que le mec ne finisse jamais son jeu et étire son contenu comme du beurre sur une tartine).
Enfin voilà, je pense qu'il n'y a pas de réponse tranchée à ta question. Ça dépendra de beaucoup de facteurs. Pour le top 10 des développeurs, avoir un patreon et faire durer son jeu permet de sécuriser des revenus élevés durant longtemps sans avoir à repartir de zéro trop rapidement. Pour ceux qui se font "bouffer" par les plus gros, steam sera sans doute un bon moyen de gagner de l'argent en fin de développement, un plan qui paie sur le long terme.
En tout cas
SecretGame18, ravi que tu aies pu avoir un retour financier sur ton jeu après y avoir consacré trois ans.