Vale,
iOtero,
HorusXD,
CG7 @ darax (si lo ves, ¿cómo cojones te podemos citar? Muy chulas las garras esas del nick pero no sé cómo ponerlo para que me aparezcas) y demás interesados en cómo funcionan técnicamente las traducciones de Ren'py. Efectivamente, me he equivocado en muchos de mis últimos posts. Pero como decía un compañero mío de trabajo, saber es igual de importante que tener el teléfono del que sabe, así que he preguntado en el subforo de desarrollo y... de momento sigo igual. Pero aunque todavía no sé por qué pasa, sí tengo alguna conclusión.
1.- Si el juego viene con archivos rpyc sueltos en la carpeta game, nos vale con meter en el parche los rpy que editemos para la traducción.
2.- Si el juego viene con archivos rpa, y para la traducción editamos algún rpy que SOLO contenga "strings" traducibles (como el screens.rpy para añadir el botón de cambio de idioma), podríamos limitarnos a meter solo esos archivos rpy (sin su correspondiente rpyc), pero corremos el riesgo de cargarnos el sistema de guardado de partidas.
3.- Si el juego viene con archivos rpa y editamos algún archivo rpy que contenga diálogos, SIEMPRE hay que incluir en el parche los rpy que editamos y sus correspondientes rpyc. Si no, nos arriesgamos a cargarnos el sistema de guardado de partidas y, sobre todo, a que el juego no muestre los diálogos traducidos. Esto es porque la función de traducir strings y la de traducir diálogos son muy distintas, y los diálogos dependen mucho de cómo se creara el rpyc del script al que corresponden.
4.- En caso de duda, siempre rpy y rpyc. Y ni eso nos libra a veces de que el sistema de guardado no reconozca las partidas viejas.
¿Por qué? Pues ya digo que no sé, pero me he explayado. Conste de programación no entiendo ni torta, así que igual digo otra vez alguna burrada. Pero lo de arriba va a misa.