Salut, bien sûr.
Bon par contre, NLT, ce n'est pas le plus simple pour commencer car ils utilisent des scripts qu'ils incorporent au lieu des dialogues du jeu.
Je vais essayer de détailler au maximum et de faire au plus simple.
Il faut que tu installes RPGMAKER MV. (
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)
Une fois installé, tu l'ouvres.
Tu vas dans fichier/nouveau projet et tu enregistres. Il va normalement créer un dossier "project1" dans Documents/games.
Tu peux fermer RPGMAKER MV.
Tu télécharges le jeu "Treasure of Nadia"
et tu en fais une copie (pour revenir dessus au cas où) et tu ouvres son dossier de jeu. Tu vas dans le dossier "www".
Tu devrais normalement avoir les même dossiers que dans ton "projet1". Tu copies l'intégralité du dossier projet1 vers le dossier "www" sans remplacer.
(Petit détail avant, tu dois sous Windows afficher les "extensions des noms de fichiers", pour ça tu ouvres un dossier sous windows et en haut tu cliques sur affichage, et tu coches "extensions des noms de fichiers".)
Dans ton dossier "www" tu devrais avoir un fichier "Game.rpgproject". Tu l'ouvres. Ça va t'ouvrir RGMMAKER avec les configs du jeu.
Tu peux maintenant modifier le jeu.
Mais comme tu peux le voir, ta carte est vide. Pour ça, il faut décrypter tout les fichiers "rpgmvp"
Tu vas dans "www/img" C'est là que ce trouves tout les fichiers que tu auras besoin.
Ouvres par exemple le 1er dossier "Animation"
Tu vas avoir des fichiers comme "30FPS_AC2Q008_Explosion.rpgmvp" C'est ce type de fichier que tu dois décrypter.
Pour ça, tu vas "
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"
Tu cliques sur "parcourir" et tu sélectionnes tout les fichiers ".rpgmvp" de ton dossier.
Tu cliques ensuite sur "Restore Original Images" et sur "Save all as ZIP-file"
Tu dézippes le fichier. Dans ton fichier, tu devrais avoir que des fichiers ".png" Tu copies l'intégralité de tes "png" et tu les mets dans le dossier ou tu as extrait les ".rpgmvp".
Dans ton dossier "Animation", tu dois avoir maintenant, pour continuer notre exemple "30FPS_AC2Q008_Explosion.rpgmvp et 30FPS_AC2Q008_Explosion.png". Voilà, c'est fait.
Tu dois faire ça pour chaque répertoire du dossier "img".
Une fois fait, relancer RPGMAKER et tu devrais avoir les titlesets affichés.
Maintenant que ta base de travail est faite, tu vas pouvoir commencer à traduire le jeu.
Pour faire simple, tu ne vas utiliser que la partie en bas à gauche, qui va te servir à changer de carte, de la carte au centre pour modifier les dialogues de la carte et de la partie sur le bandeau "outils/base de données" pour traduire les événements, objets etc..
On va commencer ensemble, clic en bas à gauche sur "start"
tu vas avoir un carré blanc sur ta carte et un carré bleu. Le carré bleu indique que c'est bien le départ du jeu.
Clic droit sur la carré blanc et "éditer"
Là tu devrais avoir que du code.
Toi ce qui va t’intéresser, c'est les parties "texte"
Par exemple 1er texte de notre code. Tu dois toujours cliquer ou se situe le losange noir, qui annonce le début de la commande si tu veux modifier.
Clic droit, "éditer"
tu devrais avoir ça "<br><br><center>Would you like to customize your character's name?".
Comme tu le penses bien, tu dois traduire que la partie "Would you like to customize your character's name?" car la partie "<br><br><center>" correspond à la mise en page.
Tu fais ok, appliquer.
On va faire les choix maintenant. C'est cool, on a justement un choix dans le même code.
Va sur afficher les choix. Idem editer.
Et là tu as le menu choix qui va s'ouvrir et tu vas pouvoir modifier.
Pour les scènes de dialogues, tu vas avoir une ligne :
Script : $gameVariables.setValue(21, "HzSaOp#. "Well blablabla.");
Tu traduits que la partie "Well blablabla." la partie "HzSaOp" correspond aux personnages qui parlent. (On verra ça beaucoup plus tard.)
Il va falloir que tu apprennes à lire le code. Ce n'est pas très compliqué, mais il faut que tu saches ce que tu modifies.
Je te conseil de lancer le jeu en parallèle et de modifier les scènes au fur et a mesure.
Tu auras certaine scène de dialogues, qui ne seront pas afficher sur ta carte, mais dans les "événement communs".
Pour ça dans ton code, à un moment, tu devrais avoir "Evenement commun : TEST "(test est un exemple)
Pour ça, tu dois aller dans "outils/base de données/événement communs"
Et tu cherches l'évenement "TEST" et tu modifies comme pour les autres.
Je te conseil de sauvegarder souvent pendant tes modifications. Et aussi d'attendre que le jeu soit fini à 100% avant de te lancer dans la traduction, car si tu dois tout refaire à chaque maj, ça risque de prendre du temps.
Voilà, si tu as des questions, tu peux me MP, je te répondrais avec plaisir.
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Hi, sure.
Well, NLT is not the easiest to start with because they use scripts that they incorporate instead of the game dialogs.
I'll try to detail as much as possible and make it as simple as possible.
You have to install RPGMAKER MV. (here)
Once installed, you open it.
Go to file/new project and save. It will normally create a folder "project1" in Documents/games.
You can close RPGMAKER MV.
Download the game "Treasure of Nadia" and make a copy of it (to come back to it in case) and open its game folder. Go to the "www" folder.
You should have the same folders as in your "project1". You copy the whole project1 folder to the "www" folder without replacing.
Small detail before, you have to display the "filename extensions" in Windows, for that you open a folder in Windows and on top you click on display, and you check "filename extensions").
In your "www" folder you should have a file "Game.rpgproject". Open it. This will open RGMMAKER with the game settings.
You can now modify the game.
But as you can see, your map is empty. To do this, you have to decrypt all the "rpgmvp" files
Go to "www/img" This is where you will find all the files you need.
Open for example the 1st folder "Animation".
You will have files like "30FPS_AC2Q008_Explosion.rpgmvp" It is this type of file that you have to decrypt.
For that, you go "here".
Click on "Browse" and select all the ".rpgmvp" files in your folder.
Then click on "Restore Original Images" and "Save all as ZIP-file".
Unzip the file. In your file, you should have only ".png" files. You copy all your "png" files and put them in the folder where you extracted the ".rpgmvp" files.
In your "Animation" folder, you should now have, to continue our example "30FPS_AC2Q008_Explosion.rpgmvp and 30FPS_AC2Q008_Explosion.png". That's it.
You have to do this for each directory of the "img" folder.
Once done, restart RPGMAKER and you should have the titlesets displayed.
Now that you have your base work done, you can start translating the game.
To make it simple, you will only use the bottom left part, which will be used to change the map, the center map to modify the dialogs of the map and the part on the "tools/database" banner to translate the events, objects etc..
We will start together, click on "start" at the bottom left
you will have a white square on your card and a blue square. The blue square indicates that it is the start of the game.
Right click on the white square and "edit".
Now you should have only code.
You will be interested in the "text" parts
For example the first text of our code. You must always click where the black diamond is located, which announces the beginning of the command if you want to modify.
Right click, "edit"
you should have this "<br><br><center>Would you like to customize your character's name?".
As you would expect, you have to translate that the "Would you like to customize your character's name?" part because the "<br><br><center>" part is the layout.
You do ok, apply.
We'll make the choices now. It's cool, we have a choice in the same code.
Go to show choices. Ditto edit.
And there you have the choice menu that will open and you can edit.
For the dialogue scenes, you will have a line:
Script: $gameVariables.setValue(21, "HzSaOp#. "Well blablabla.");
You translate that the "Well blah blah blah." part the "HzSaOp" part corresponds to the characters that speak. (We'll get to that a lot later.)
You'll have to learn to read the code. It's not very complicated, but you have to know what you are modifying.
I advise you to launch the game in parallel and to modify the scenes as you go along.
You will have some dialog scenes, which will not be displayed on your map, but in the "common events".
So in your code, at some point, you should have "Common event: TEST" (test is an example)
For that, you have to go to "tools/database/common event".
And you look for the event "TEST" and you modify as for the others.
If you have any question, you can send me a mail, I will answer you with pleasure.